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全国大会レポート Part11 【開発者インタビュー・M.I.W代表冬月氏 and 企画担当kei氏】

 お待たせいたしました。
全国大会インタビュー企画の最大の目玉、幻視の夜明けでおなじみのM.I.Wの
VISIONを担当していらっしゃる冬月氏、kei氏に大会直後にインタビューしました!
全国大会の裏側や、カードデザインの裏話を聞いてきましたのでお楽しみください。




~全国大会について~

――今回、全国大会を開くにあたって、どういった経緯があったのでしょうか?

冬月: VISIONを四年ぐらいやってきた中でそういった要望が多々ありまして、
神霊の劫火」が出た辺りに「そろそろ大きな大会やらないのかな」という話はありました。
実際には中々そういった機会が作れなかったのですが、
今回、会場が丁度空いていたので試しにゴールデンウィークにやってみようか、と。

kei: この前取ったアンケートでも(「全国大会を開いて欲しい」という要望が)多かったですね。



――参加人数200名近くが集まったのですが何か思うところなどはありましたか?

冬月: 今回に限った話ではないのですが、
例えば「例大祭などで凄い行列が出来た」と聞いてもそういった意識はあまり無いです。
考える事は「今日も無事終わるかな」ということですね。
今回の会場は170名程収容可能だったので、ソレくらいは集まってもらえるかなぁと
思っていたんですが、200名を超えてロビーに常時待機列が出来る状況は予想外でした。

kei: 出来れば全員参加という形にしたかったのですが、
管理上の都合もあったので入場制限をかけました。
出来ればガンスリンガーに回したりしたかったので、当日に50人ぐらい入れていたのですが、
それでも入れなかった方はお断りしてしまいました。
 一応会場内も定員の170名を超えていました。
定員を超えて入れたせいもあって「会場が狭すぎる」といった話がありました。



――参加者の方々がプレイしている姿を見ていてどうでしたか?

冬月: 僕は初心者講習会のところにいたのであまり対戦している姿を
まじまじとは見ることが出来なかったのですが、
初心者講習を受けたい」と言ってくれる方が大勢いてくれました。
四、五年経ってもこれだけ興味を持って頂けているというのはやっぱり嬉しいですね。

kei: 皆、元気良いよね。まあ、それはそれとして。
 上位16名のデッキを見たのですがアーキタイプは似ているけど
色々違ったデッキ持って来ていましたね。
第1弾とか第2弾の頃は優勝するデッキは大体固まっていたので、
それに比べて何が優勝してもおかしくなかったということはよかったです。



――環境の高速化という話が出ることがありますがそれについてはどう見られましたか?

kei: 小型が強いのが悪いということではないと思いますし、
前までは中型の使い勝手が良いキャラクターで固めたのが上に来ていましたが、
今回は上から下まで、千差万別あったので良かったと思います。

冬月: 卵が多く見られましたが、低ノード帯のキャラクターしか出せないわけではないですし、
それを利用した色々なデッキバリエーションが浮上してきていたのは非常に面白いと感じました。



――大会の出来栄えとしてはどうだったでしょうか?

冬月: 当初の見通しを越えた人数に集まって頂けたことは嬉しいのですが、
その反面入れなかった人が多数出てしまったことについては、
本当に申し訳ないなとずっと思っています。
 次回以降、出来るかどうかは分からないけれども入場定員を増やして、
最初に受付をした人については絶対入れる様なシステムを予め用意したいと考えています。
それを除けば大きなトラブルも無かったので
入場頂けた方には楽しんで頂けたのではないかなと思います。

kei: 成功は成功したと思うけど失敗した部分も目立ったから
次回やるならそっちを改善していきたいです。
 あとアナウンスが届いていないということもあったので、
次回はちゃんと届けられるようにしたいですね。



――次回、全国大会開催について予定などはありますか?

冬月: 開きたいとは思っていますが、
今回入場出来なかった方からは当然ですが満足を得られなかったので、
それも含めた不満点を100%改善出来るまではやらないと思います

kei: 大会形式もトーナメントで良かったのか、などありますね。

冬月: 我々もイベントの主催・運営については素人同然なので
他のイベントに比べると見劣りしてしまう点は認めざるを得ません。
とにかく次回開催する時はもっと参加者一人一人の満足度を上げられる様、
更に入念に準備してからやりたいです。

kei: あとはユーザーが望むかどうか




~開発について~

――今回の全国大会では緑眼のジェラシーの採用率が最も多かったとのことですが
 カードデザインとしてはどう思っていますか?


冬月: 僕は先攻1ターン目から無抵抗な状態で轢き殺すといった
デッキバリエーションには肯定的ではないのです。
 例えば、先攻1ターン目に対してなら、9弾であれば他にも「十王の激怒」であったり、
7弾であれば「鵺の鳴く夜」であるとか、
受け手側にもそういった対抗策をきちんと用意したいと考えています。
 「緑眼のジェラシー」は大型は焼き難くて、
早めに出てくるグレイズが小さいキャラクターは焼き易いというデザインなので、
今回卵などの対策として機能していたのであれば
上々な効果を得られたのではないかと思います。



――ビートダウンが強いといった意見を聞きますが現在の環境についてはどう見ていますか?

冬月: このゲームは殴るとグレイズで相手が加速してしまい、
ウィニーと言われる速攻デッキは不利になりやすい傾向があるので、
9弾では有力な速攻デッキをもっと台頭させたいな、と思っていました。
それで生まれてきたのが例えば「くるみ」だったり、序盤で殴ることを推奨したカード。
グレイズを与えたとしてもそれを上回るスピードで勝利すれば良いわけで、
今回現れた妖精速攻みたいなデッキはコントロールよりはビートダウンを楽しくしたい
という9弾のコンセプトに合っていますね。



――ノンキャラデッキについてはどう考えていますか?

冬月: これはVISIONのシステムの問題ですが、
何故スペルカードは術者がいるとタダで使えて、
 術者がいないとタダじゃ使えないのか

 これは術者がいないとその人のところにお願いしに行って使ってもらう設定だからなんです。
スペルカードしか入っていないデッキでも、
いちいち使う度にその人の所へお願いしに行っていると考えれば、
別に良いんじゃないかな、と思いますね。



――カードを作るとき何を考えてデザインをしていますか?

冬月: まず、効果は一番最後に決まるんですね。
今まで奇数弾の場合だと100枚セットなので、
キャラクターを40枚、スペルカード30枚、コマンドカード30枚を作るわけですけれども、
この場合はどのキャラクターを出すのかを最初に決めます。

 キャラクターカードであれば今までに登場したキャラクターのリストを見て、
登場回数が低いものから優先して入れていきます。
 スペルカードはその弾に出てきたキャラクターカードのものは全て入れる様にします。
 コマンドカードも基準があって、まずカードに絡めるキャラクターを同じ様に30枚決めて、
その後そのキャラクターが絡む出来事を考えます。
 キャラクターやカードの名前が決まった後はそれに即した効果を考えるのですが、
基本的には今の環境に必要な効果をカードのイメージに当てはめていきます。
それで大半の枠が埋まるのですが、余った枠は逆にカードのイメージから効果を決めてます。



――デザインに失敗してしまったカードはありますか?

冬月: それはエラッタを出したカード全てですね。
これに関してはプレイヤーの方々に申し訳ないと思っています。
 上方修正のエラッタに関しても、やっぱり当初の思惑と違った部分があって。
夢想封印 集」を例に出すと、1弾環境は紫や幽香など妖怪は大型が多く、
ノード2/コスト2でも十分だと考えていたのですが実際にはあまり使われなくて、
今後も種族限定除去は増やしていくけど、使われないのは嫌だし、
かと言って「夢想封印 集」だけコストが重いのもおかしいってことで、
例外的に上方修正のエラッタを出しました。
 今だと上方修正のエラッタを出して欲しいカードなんて山ほどあるでしょうし、
それら全てにエラッタをかける事は不可能なので、そういったエラッタの予定はないです。



――ボツになったカード案などありますか?

冬月: テスト段階でまるっきり変わったのは殆ど無いです、かね。
 変わった例として「ブレイフィンガープリント」があって、初めは

(自動β):
 〔このカード〕がプレイされて場に出た場合、
 〔あなたのデッキの上から3枚〕を抜き出し、公開する。
 その後、このカードに裏向きでセットする。

(常時)(0):
 目標の〔相手プレイヤー1人〕は、このカードにセットされているカードの名称を全て宣言する。
 その後、このカードを破棄する。
 宣言が間違っていた場合、〔相手プレイヤー1人〕に10ダメージを与える。


みたいな効果だったんですが、テストプレイヤーの方々から
面倒なので変えてくださいって言われました。

kei: 何処までをボツというかによるけど、基本的に冬月さんが出してきた案の方向性を
曲げないように修正案を出します。



――大会を終えて一言

冬月: Visionも四年経って、改めて思い返してみると大掛かりなことになってきたな、
と思うのですが現状で満足することなく、
ユーザーの方には今以上に楽しんで欲しいと考えているので、
これからもより満足度を高めていきたいです。
 要望があれば僕に関しては遠慮しなくていいのでガンガン送ってください。
すぐに反映できるかは分からないのですが、
なるべく要望に沿いたいというのが僕のスタンスなので、
皆様には「何かあったら言えばいいや」といった勢いで、
気軽に楽しんで頂ければ良いと思います。

kei: まずは細かいことを気にしないで、
楽しんで遊んでもらえればいいんじゃないかな、と思います。
ルール上で細かいことは気になると思いますが、楽しむことを第一に遊んでもらって、
終わった後にでも質問投げてくれるぐらいが丁度良いんじゃないかな、と思いますね。
楽しんで遊んでください




 如何だったでしょうか。
インタビュー時間は実に1時間半以上行われて、ここに載せられなかった質問などもありました。
それらについては、また別の機会にお目に掛けられればと思います。
それでは、今回はこの辺で。よい週末を。


冬月:M.I.W代表を務め、VISIONにおいてはゲームシステム、製品デザインを手掛けている。
kei:M.I.W企画担当を務め、VISIONにおいてはイベント企画、グッズ企画を手掛けている。




Presened by 実椿 and 秦
Writer 秦
Special thanks 冬月 and kei
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